ども、明智です。
↑の記事の続きです。
今回はスマブラの解説などで使われたりもする格ゲー用語を紹介していきます。
【格ゲー用語】基本知識
F・f(フレーム/フレ)
「崖摑まり始めには2F(フレ)だけ無防備な時間がある」
1Fは「60分の1秒」。格ゲーにおける時間の単位として用いられる。
すべての行動にフレームが設定されており、これを理解することで有利な行動を選択することができるようになる。
発生・持続・硬直
「発生がはやく持続も長い空Nは使いやすいが、着地の硬直で隙を晒すリスクもある」
「発生」はボタンを押してから攻撃判定が出るまでのフレーム。「前隙(まえすき)」とも呼ぶ。
「持続」は攻撃判定が出てからなくなるまでのフレーム。つまり攻撃が当たる時間の長さ。
「硬直」は攻撃判定が無くなってから次の行動に移れるまでのフレーム。「後隙(あとすき)」とも呼ぶ。
発生は速い方がよく、持続は長い方がよく、硬直は短い方がよい。
主に攻撃の性能を表す時に使われるが、攻撃以外の行動に対して使われることもある。
判定
「この技の攻撃判定は見た目よりも広い」
定義しづらい用語。主に特定の場所(範囲)に発生・持続している「効力・作用」のこと。
「攻撃判定」といえば、自分の攻撃が当たる場所(範囲)のこと。
「喰らい判定」といえば、相手の攻撃が当たる場所(範囲)のこと。
「無敵判定」といえば、相手の攻撃が当たらない場所(範囲)のこと。
他にも「つかみ判定」や「ガード判定」などがある。
「当たり判定」という言葉もあるが、攻撃側にも喰らい側にも使用されるなど曖昧である。
判定が強い
「判定の強い技をとにかく振ってプレッシャーをかける」
「攻撃判定」において、「範囲」と「発生・持続のフレーム」と「威力の持続」について複合的に評価されるとき「判定が強い・弱い」という言い回しがされる。
範囲が広く(とりわけ最大威力の)持続が長い技は相手の攻撃を一方的に潰すことが出来るため「判定が強い」技と評される。
火力(かりょく)
「火力の高いコンボを搭載しているキャラ」
与えるダメージの高さのこと。
スマブラの場合、ふっとばし性能の高さを「バースト力」と呼んで区別する。
ダメージソース
「ダメージソースとなる技を頭に入れておく」
相手にダメージを与えやすい技、行動のこと。
スーパーアーマー
「リトルマックがスーパーアーマーで耐えた」
攻撃を受けても怯まない(ふっとばされない)耐性のことを「スーパーアーマー」と呼ぶ。
一部のキャラの特定の技についており、スーパーアーマーが発生している間は攻撃をうけても怯まないので、そのまま攻撃が発生して反撃できる。
キングクルールのお腹のように一定ダメージを受けると怯むものを「アーマー」と呼んで区別したりもする。
根性値(こんじょうち)
「あいつ根性値高いな」
残り体力が少ないと受けるダメージが少なくなる補正。(スマブラには無い)
転じて、追い詰められても逆転する粘り強さと精神力の高さを持つプレイヤーを評して「根性値が高い」と使われることもある。
【格ゲー用語】戦略・立ち回り・テクニック
ライン
「防戦一方の展開を打破するために思い切ってラインをあげる」
説明が難しいが、自分のエリアと相手のエリアを分けるセンターラインだと思ってもらえるといい。
自分と相手との距離の中央にラインを置くとして、ステージ全体の中央に近ければ「ライン五分」でお互いに状況はイーブン。相手が背にする崖に近ければ「ライン有利」で自分の方が自由に動ける状況。自分が背にする崖に近ければ「ライン不利」で相手の方が自由に動ける状況といえる。
バトルの展開を有利に運ぶには「ライン管理」を意識した立ち回りが求められる。
相手を崖際に追い詰め自分のエリアを広げることを「ラインをあげる」という。
スマブラ独自の概念として画面端のミス判定になる境界線のことを「バーストライン」と呼ぶが、ここでいう「ライン」とは意味合いが異なるので混同しないように。
差し合い
「高度な技の差し合いが展開される試合」
お互いに技が当たらない距離での読み合い。「差し込み・置き・差し返し」の三すくみの攻防のこと。
「差し込み」は相手に近づいて技を繰り出すこと。
「置き」は差し込みを読んで、あらかじめ技を振っておくこと。
「差し返し」は置きを読んで技を空振りさせ、硬直中の相手に反撃すること。
牽制(けんせい)
「粘り強く牽制をかけ続け、相手にストレスを与える」
相手の行動を制限するように技を出すこと。「置き」と似ているが、もっと広い意味でつかわれる。
相手がジャンプしたら当たる技を仕掛けておいたり、相手が技を出したら一方的に潰せる威力の技を出しておくなどして相手に警戒心を植え付け動きづらくする。
そうして選択肢を潰すことで試合の主導権を握る。
ガン攻め(ガンぜめ)
「ガン攻めされるとペース崩されちゃうよな」
ひたすら攻め続けるスタイル。「ガン」は「頑として」から。
相手が反撃行動をとろうが逃げようが、とにかく攻め続ける。
「ガン〇〇」と呼ばれるスタイルは他にも、とにかく相手の行動を待ち対応行動に徹する「ガン待ち」。時間切れによる勝利などのために逃げに徹する「ガン逃げ」などがある。
固め(かため)
「攻撃の連打で相手を固めて何もさせない」
相手を攻撃し続けて、相手がガードし続けるしかない状態にすること。
ジャンプや回避などの行動にも即座に合わせて攻守を逆転させないこと。
お手玉(おてだま)
「永遠にお手玉されている」
相手を浮かせる技を連続で当て続け、着地させないこと。
割り込み(わりこみ)
「相手のコンボのミスを見逃さず、割り込ませた」
相手の連続攻撃の間の隙に、狙って技を繰り出すこと。
暴れ(あばれ)
「ピンチを暴れでうまく脱した」
相手の攻撃をガードするべき状況で攻撃技をだすこと。端的にいえば「狙ってない割り込み」。
技がヒットすれば相手の攻撃が止まりこちらにペースが回ってくる。
確反(かくはん)
「いまの状況確反でした」
確定反撃の略。相手の硬直時間を利用し確実に反撃が可能な行動をとること、またその状況。
攻撃を外したりガードされると長い硬直があるため確反になりやすい。
スマブラ界隈では「反確」派も多いとされる。意味は同じ。
拒否(きょひ)
「相手の得意パターンを徹底的に拒否する立ち回り」
相手がしたいことをさせないように立ち回ること。
相手の間合いに入らなかったり、コンボの起点となる技を潰したり。
すかし
「すかしで相手の行動を誘う」
ただジャンプすること。「空ジャンプ(からジャンプ)」「空飛び込み(からとびこみ)」とも。
相手がこちらの空中攻撃を読んでの対空攻撃を誘ってそれを潰す技を出したり、ガードを誘って投げたりする。ガード誘いからの投げは「すかし投げ」と呼ばれる。
めくり
「あの技でめくられるとは思わなかった」
格ゲー用語としては、相手の背面にヒットするように空中攻撃を出しつつポジションを入れ替えること。
格ゲーではガード中であっても「めくり」をされると攻撃がヒットしてしまうが、スマブラでは全方位のシールドを張るためガード崩しとしての意味合いで「めくり」が使われることはなく、攻撃後のリスクヘッジとなるポジション入れ替えとしての意味合いでのみ使われる。
転じてスマブラでは、ポジション入れ替えとなる行動を総じて「めくり」と呼ぶ。
ディレイ
「あの技はディレイかけるとヒット数が増える」
入力を遅らせること。
コンボ中にあえて入力を遅らせることで相手の位置を調整し最大のヒット数を出すためなどに使われるテクニック。
ぶっぱなし
「ぶっぱだろうが勝ちは勝ち」
隙の大きい技や必殺技など、狙いすましたタイミングで出すべき技を突拍子もないタイミングで出すこと。「ぶっぱ」「ぱなし」などと略されたり、「お願い〇〇」と呼ばれたりする。
【格ゲー用語】その他の用語・言い回し
弾(たま)
「弾の打ち合いになったら長引く」
飛び道具のこと。物質系・エネルギー系どちらも「弾」と呼ぶ。
飛び道具技を持つキャラを「弾持ち」と呼んだりもする。
レバガチャ
「レバガチャが驚くほど速いプレイヤー」
方向キーをガチャガチャと高速で入力すること。アーケードスティックをレバーと呼んでいたことから由来する。
掴みを抜けたり、「ピヨり(混乱)状態」から早く回復するための操作。
択(たく)
「狭い択を通した見事なプレイ」
選択肢の略。格ゲーはいくつもの選択肢から正解を選び取るゲームでもある。
飛び込んで攻撃するか、すかし投げをするかの「二択を迫られた」状況で、すかし投げを狙って飛び込み、相手はガードを選んでいたので見事にすかし投げが決まる。こうやって選んだ択を成功させることを「択を通す」などと表現する。
成功確率の低い択を「狭い択」、ハイリスク・ハイリターンな択を「太い択」と呼ぶこともある。
空対空(くうたいくう)
「空対空の状況でいつも落とされる」
空中攻撃が重なること。また、空中にいる者同士の攻防。
地上にいる者と空中にいる者の攻防は「地対空」と呼ぶ。
本当て・カス当たり
「スマッシュがカス当たりしてバーストできなかった」
攻撃範囲の中央付近など一番ダメージ(バースト力)の高い部分で攻撃があたることを「本当て(ジャストミート)」という。
攻撃範囲の外周部分などダメージが低い部分で攻撃があたる、もしくは持続の終わり際などダメージが低まった状態で攻撃が当たることを「カス当たり」という。
吸う・吸い込む
「明らかに間合いの外なのに吸われた」
見た目以上に「攻撃判定」が広く、相手に触れていないのに攻撃が当たることを言う。
カービィやデデデの技である「すいこみ」とは関係がない。
格ゲーにおいては「つかみ」に対して使われることがほとんどだが、スマブラで「吸い込み」が起こるつかみ技は無い。
ガー不(ガーふ)
「いまの状況ガー不でした」
ガード不可能の略。
硬直により、シールドが張れない、カウンター技が使えない状況のこと。
リトルマックのKOパンチなど、ガード不能の技を「ガー不技」と呼ぶこともある。
無料(むりょう)
「いくらやっても無料なのでとりあえず出しとく」
ほぼ完全にノーリスクな行動。相手との位置関係や技の性能で決まる。
スマブラでは相手の攻撃範囲外からフォックスでブラスターを撃つなどがこれにあたる。
擦る(こする)
「あの人、小足擦りすぎじゃないですか」
適当に技を繰り返し使うことを揶揄した言葉。もともとはボタンを爪で擦る連打法を揶揄した言葉だったが、いつのまにか意味が変化した。
ポジティブな言葉ではないので煽り文句として使われたり、自虐的に使うことがほとんど。
わからん殺し(ごろし)
「新キャラとあたってわからん殺しされた」
キャラや技の性能を知らないために対処法がわからず一方的に負けること。
新作や新キャラ、新システムが出たばかりで開拓が進んでいない状況でよく起きる。
コンボパーツ
「この技はコンボパーツとして真価を発揮する」
連続攻撃に組みこむ技のこと。コンボの始動、繋ぎ、締めにそれぞれ適した技がある。
コンボパーツとして優秀な技を、コンボではなく単体で当てることを「生当て(なまあて)」とも呼ぶ。
魅せコンボ(みせコンボ)
「魅せコンボで決めるとはエンターテイナーだな」
実用性に乏しいが見た目が派手なコンボ。難易度が恐ろしく高い割に威力が低いものが多い。
ロマン技
「ロマン技でフィニッシュすることを生きがいとしている」
威力が高いが当てるのが難しい技。スマブラではファルコンパンチが代表的。
死に技(しにわざ)
「この技はコンボパーツにも使えない死に技だ」
単体で使うには性能がいまいちで、コンボにも組み込めない、実践的な使い道のない技。
壊れ技(こわれわざ)
「この技の性能はぶっ壊れてる」
性能が高すぎてゲームバランスを壊しかねない(壊している)技のこと。
同様にキャラに対しても「壊れキャラ」と呼ぶことがある。
安い(やすい)
「安い反撃を気にせず攻める」
ダメージが少ない技のこと。絶対的な意味でつかわれるのが普通だが、ゲージ消費が大きい割にダメージが少ないなど相対的な意味でつかわれることもある。
もれる・ばける
「コマンドが複雑すぎて別の技にばける」
「もれる」は意図しないタイミングで技が出てしまうこと。スティックを素早く入力していると意図せずコマンドが成立して必殺技が出てしまったりする。
「ばける」は微妙にニュアンスが異なり、意図した技とは別の技がでること。波動拳を出したつもりが昇竜拳が出ること。
ゲージを吐く(はく)
「ゲージを吐かせて状況を五分に持ち込んだ」
必殺技や特殊行動に必要なゲージを消費すること。
スマブラでも「最後の切りふだ」やリトルマックのKOゲージなどに対して使える。
ダイヤグラム
「ダイヤグラム的には圧倒的に不利な相手」
キャラクター同士の有利・不利の相性を表にしたもの。
被せ(かぶせ)
「単キャラ使いの人は被せられる可能性が高い」
相手のキャラに対して相性の良いキャラを使うこと。
「被る」というと同じキャラを使うことのように思われるがそうではない。
ミラー
「長所も短所も知り尽くした者同士のミラーはそのキャラのやり込みの勝負」
同キャラ対戦のこと。同じキャラであってもプレイヤーの癖によって全然違った戦法になることも多い。
〇先(〇さき)
「今回の大会は3先です」
先に〇セット取った方を勝ちとするルール。セット数が多いほど実力が如実に出る。
熱帯(ねったい)
「熱帯に潜り続け修行する」
ネット対戦のスラング。
人間性能(にんげんせいのう)
「人間性能の高さで勝っている」
キャラ性能やキャラ開拓、システム理解以前に、格ゲーの基礎となる動体視力や操作精度、読み合いの強さ、胆力などプレイヤーそのものの能力のこと。
以上。スマブラでも使える格ゲー用語・言い回し集でした。
定義付けがされていなかったり、使用法が曖昧だったりするものも多いですが、自分なりの解釈をまとめたので雰囲気が伝わったら十分かな。
今回はここまで、次回もよろしく!
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