実況ユニット『あけたま』とは

【スマブラSP】ルール編集 徹底解説【自由自在にルールをいじくれ!】

ども、明智です。面白いっすね、スマブラSP。

発売と同時に購入してからチマチマといまだに遊んでいますが、飽きる気配がないです。

VIPを目指してガチ対戦というよりは、色んなキャラで色んなモードをゆるく遊んでいます。

 

個人的にハマっているのは、自分独自のルールをつくって遊ぶこと。

特定のアイテムだけで戦ったり、スピリットで超強化したCPUとみんなで戦ったり、過去作にあった「イベント戦」みたいなシチュエーションを自分で考えて楽しんでいます。

そんなことをしていると、ふと思うんですが、

 

「ルール編集」細かすぎじゃね?(嬉しい悲鳴)

 

あんまり話題にならないですが、今作の「ルール編集」はめちゃくちゃ細かいです。

タイム制やストック制など、ルールの根底に関わるものから、ハンデの有無やステージ選択方法といった内容まで、様々な項目を編集することが出来ます。

ぶっちゃけ、わかりづらいです。

今作の「ルール」の仕様について思うところはほかにも色々ありますが、それはさておき、とにかく編集できる項目が多い上に細かすぎて、ゲーム慣れしていないキッズやパパママにはきついものがあると思います。

結果、多くの人はいつも通りのシンプルなルールを毎回選ぶことに落ち着いてしまう。

それ、もったいないですよ。

 

今回の記事では「大乱闘モード」の「通常戦」でのルール編集を項目ごとに解説していきます。

スマブラはじめての初心者も、スマブラベテランの玄人も、「ルール編集」を理解すればいつもと違った対戦が楽しめること間違いなし!

自分だけのルールで、無限に広がるスマブラSPを楽しみつくそうぜ!

 

3つのルール

ルール編集の最初の項目にある「ルール」は、対戦の勝利条件そのものを決める、一番大事な項目だ。

「タイム制」「ストック制」「体力制」の3つを選ぶことが出来るぞ。

 

タイム制

スマブラおなじみのルール。

撃墜で+1点、落下で-1点。制限時間以内に得点が一番高い人が勝ちとなるぞ。

時間切れの時点で最高得点者が複数いる場合はサドンデスで勝敗を決める。

攻めて得点を稼ぐか、守りで失点を防ぐか、状況判断が大事になるルールだ。

複数人での対戦向き。団体のイベント等で、集まれる時間が決まってるときなんかにもタイムスケジュールがたてやすくてオススメだ。

落下しても何度でも復活するから、全員が最後まで遊べるルールでもあるんだ。

 

ストック制

こちらもスマブラおなじみのルール。

相手を倒し、ライフストック(残機)をゼロにすれば勝ちだ。

真剣勝負の1on1に向いているから、プロの大会などガチ対戦では専らこのルールが選ばれる。

全く同時にストックがゼロになったとき(すごくレアケースだけど)と、制限時間を設定していて時間切れの時点でストックが一番多いプレイヤーが複数人いる場合はサドンデスで勝敗を決める。

 

体力制

スマブラの中では異色のルール。

相手にダメージを与えて「HP」をゼロにすると勝利だ。

つまり、一般的な格闘ゲームと同じルールだと思ってもらえればイメージしやすいかな?

制限時間やストックを設定することもできるぞ。

全く同時にKOされた場合や、時間切れの時点で勝敗がつかない(ストックが最も多く残っているプレイヤーが複数人いる)場合は、サドンデスで勝敗を決める。

他のルールのように相手をふっとばして撃墜することもできるけど、「%」が溜まらないからふっとばしにくくなっている。「最後の切りふだ」が決め手にならなかったりと、普段とは違う戦い方を強いられるぞ。

細かいところでは、「妖精のビン」の効果が、HP0になったときに手に持っているとHP100まで回復するという効果に変化する。

 

以上が3つのルールそれぞれの特徴だ。

スマブラSPにはたくさんの対戦モードが用意されているけれど、基本的にはこの3つのルールにのっとって対戦することになるから、違いを理解しておこう。

サドンデスとチーム乱闘

ルール編集とは直接関係ないものの、どちらもスマブラの対戦において重要なルールなのでそちらも合わせて解説しておこう。

サドンデス

勝敗がつかなかった場合に突入する延長戦のことだ。

参加者全員がダメージ300%の状態(体力制ではHP1の状態)でスタートし、最後に生き残った者が勝利となる。

一瞬で決着がつくことが多いけど、なかなか決着がつかない場合は、時間経過とともに画面がどんどん狭くなっていき、一番狭くなった状態でさらに時間が経過するとステージ上にランダムでボムへいが落下しはじめるぞ。

 

チーム乱闘

チームに分かれて対戦できるモードだ。

キャラクター選択画面で、上部にあるルール名にカーソルを合わせてボタンを押すと「通常のバトルロイヤル」と「チーム乱闘」を切り替えられる。

赤、青、黄、緑の最大で4つのチームに分かれて戦う。チーム人数の上限はなく、7対1みたいな変則チーム戦も可能だ。

チームは得点を共有しており、タイム制ではチームの合計得点で勝敗を決める。つまり一人が大活躍しても仲間が足を引っ張れば負けることもあるってこと。

チームの仲間には攻撃が当たらないので、仲間の後ろから大技を繰り出すなんて連携プレイも可能。チーム戦でしかできないコンボもあるぞ。

ストック制(ストックありの体力制も)でストックゼロになったとき、チームの仲間が2つ以上ストックを持っていればA+Bボタンでストックを分けてもらうことができる。勝手にストックをかすめ取って喧嘩にならないようにね。

 

ルール編集 各項目解説

制限時間

タイム制、ストック制、体力制において、対戦の制限時間を設定できる。

1分、1分30秒、2分、2分30秒、3分、以下1分刻みで99分までと、∞(制限時間なし)を選択できる。

(オンライン対戦では「専用部屋」で10分、「だれかと」のタイム制では3分、それ以外では7分が最大になる)

タイム制でも無制限が設定できる理由は不明だが、カメラ撮影するときには便利だぞ!

 

ストック数

ストック制、体力制において、ライフストックの数を1~99つで設定できる。

(オンライン対戦では「専用部屋」で7つ、「だれかと」では3つが最大になる)

通常のストック制では多くても5つくらいがちょうどいいと思うが、対戦モード次第ではもっと多くても面白いルールがつくれるぞ。

体力制でストックを多めに設定し、制限時間を設けることで、疑似的にタイム制に寄せたルールでの体力制を遊ぶことも出来るぞ。

ちなみに、アイテム「スペシャルフラッグ」は設定上限よりもストックを増やせるんだ。

 

体力

体力制において、HPの初期値および最大値を、

10・30・50・80・100・150・200・250・300・500・750・999の中から設定できる。

(オンライン対戦では「専用部屋」で最大300、「だれかと」では100~300の間になる)

設定上限より増やせるストックと違い、回復系アイテムや吸収技を使っても上限を超えることはない。

100~200くらいが適当だが、HPを低めにするかわりにストックを多めに設定するなど、アレンジを楽しんでみよう。

 

チャージ切りふだ

「あり」にすると、時間経過で自動的に切りふだ発動可能状態になる。

この状態で発動する「最後の切りふだ」は通常のものよりも威力を抑えたものになるぞ。

定期的に全員が「最後の切りふだ」を発動できるので、切りふだの応酬になり画面がハチャメチャになること必至だ。

 

スピリット

「あり」にすると、スピリットモードで集め、育てたスピリットを装備して戦えるようになる。

装備できるのは「セット」として作成したもののみ。

キャラの長所を伸ばしたり、短所を補ったり、相手の特性に合わせたり、ステージに有利な効果をつけたり、戦略の幅が無限大に広がるぞ。

単純に初心者が強いスピリットを装備すればハンデにもなる。

 

CPUレベル

CPUのデフォルトレベルを選べる。レベル9が最大。

キャラクター選択画面でも変更でき、CPUごとに異なるレベルにすることも可能。

 

ハンデダメージ

「あり」にすると、プレイヤーごとに対戦開始時の「%」を設定できるようになる。

「オート」にすると、戦績に応じてハンデが勝手に調整される。

0%、10%、20%、30%、40%、50%、60%、80%、100%、125%、150%、200%、300%から選べる。

ハンデ目的以外にも、全員を100%にして、回復系アイテムを多めに出現するようにすれば、アイテムを回収しつつ素早く敵を撃墜するようなルールにも応用できたりするぞ。

 

ステージ選択

ステージの選び方を設定することが出来る。

毎回好きなステージを選ぶ「毎回えらぶ」

1Pから順番にステージを選ぶ「順番にえらぶ」

直前の対戦で最下位だったプレイヤーがステージを選ぶ「敗者がえらぶ」

左上から順番にステージが選ばれる「じゅんぐり」

ランダムでステージが選ばれる「ランダム」

特定のステージのみが選ばれる「戦場・終点のみ」、「戦場のみ」、「終点のみ」

 

「じゅんぐり」は途中でルールを変更すると、最初の順番に戻るぞ。

後に説明する「ステージ変化」についても順番通りに変化するようになっているんだ。

 

アイテムスイッチ

アイテムの出現量を「でない」「すくない」「ふつう」「多い」から選べるぞ。

アイテムごとに出現するか、全く出現しないかを指定することもできる。

回復アイテムだけ出現しなくしたり、モンスターボールだけにしたり、工夫次第でいろいろな遊びに応用できるんだ。

 

ランダムステージスイッチ

ステージ選択で「ランダム」を選んだ時に、選ばれるステージと選ばれないステージを指定できる。

ステージ選択の項目を「ランダム」「じゅんぐり」にしている場合にも適用されるから、好きなステージだけを「じゅんぐり」に遊ぶこともできるぞ。

 

くわしいルール

連戦

「なし」以外を選ぶと、連続して試合をし、先に2~5回先取したプレイヤーが勝者となるルールに変更できる。

最大で3つのステージを選択してから対戦をはじめる。「ステージ変化」は利用できない。

体力制にすると、まさに格闘ゲームのようなルールを再現できるぞ。

 

ステージ変化

「なし」以外を選ぶと、あらかじめ2つのステージを選び、試合の途中で2つ目のステージに遷移するようになる。

遷移のタイミングを「おまかせ」、「約1:00ごと」、以降30秒きざみで「約5:00ごと」までで設定できる。試合が長引けば、1つ目のステージに再び戻り、以降交互に行き来するようになる。

遷移の際は地形が変わるので、ときたま落下を免れる場合があるぞ。

1つ目をランダムに、2つ目を終点で固定とかにすると、最終決戦感が演出できるぞ。

 

ステージギミック

「なし」に設定すると、ステージのトラップや地形変化を無くすことができる。

戦場や終点よりも複雑な地形で、ガチ寄りの対戦がしたい人にオススメだ。

各ステージごとに具体的にどんな影響があるのかはまだ調査中だ。

 

チームアタック

「あり」にすると、チーム乱闘で仲間にも攻撃が当たるようになる。

上手く連携しないと仲間割れなんてこともあるかも?

しかしうまく利用すれば、仲間の攻撃を反射して強化するなんて芸当もできるぞ。

 

ふっとび率

ふっとびやすさを「0.5」~「2.0」に変更できる。

ふっとびづらくすることで、体力制でより真剣勝負がしやすくなるんだ。

 

ハンデブースト

「あり」にすると、負けているプレイヤーの能力がアップするようになる。

具体的な効果は現在調査中だ。

 

ポーズ機能

「なし」にすると、ポーズ機能が使えなくなる。

「ちょっとタンマ」もできないし、ノーコンテストもできない。トイレにもいけない。

 

スコア表示

「あり」にすると、撃墜と落下で上下する得点が「%」の付近に表示されるようになる。

タイム制では誰が何位か一目瞭然になるぞ。

 

ダメージ表示

「なし」にすると、「%」が表示されなくなる。

自分も相手もどれくらいふっとびやすくなっているのかわからないのでスリリングな戦いを楽しめるぞ。

 

ファイターハンデ

これは「ルール編集」ではなくて、「オプション」→「大乱闘」の項目にある設定なのだが、関連するので紹介しておこう。

「あり」にすると、ファイターごとに攻撃力を70%~130%(10%ごと)に調整できる。

単純にハンデとして使うもよし、ライバルの得意キャラを強化して武者修行に使うもよし、

アプデで弱体化したキャラを慰めるもよし、好きに使うがよろしい。

 


 

さて、長々と書いてきましたが、いかがでしたでしょうか?

意外と知らないルールもあったんじゃないですか?

ぜひともこれらの設定を組み合わせて、自分だけのルールを生み出してみてください!

きっとルール作りが楽しくなりますよ!

 

他の対戦モードにしかない設定項目もあるので、それはまた別の記事で解説しましょう!

今回はここまで、次回もよろしく!

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ABOUT US

多摩川乱歩(@tamagawa2525)とコンビで、ゲーム実況ユニット「あけたま」として主にニコニコ動画とYouTubeで活動中。90s後半〜00s前半のゲームは心の故郷。 ソニック実況「ソニックの歴史を振り返る会」クラシック編完走しました。